fig. 0 · борт проекта · v0.3 · 13.10.2026 · AI Mindset

{оборот}{turnover} · карточный рогалик процессов

игрок ставит процессы, ритуалы и агентов на кольцо из пяти станций и проводит компанию через сезон кризисов: восемь глав от набора до дедлайна старта. игра считает, какой процесс тянул кольцо под каким давлением, и показывает это карточками разбора после каждого боя.

{turnover} is a card roguelike about the processes of an AI-native company. This project board is in Russian: how the rules changed from the design document to v0.3 with the balance bot's numbers, the anatomy of a card, four leaders with their roles, the story of act one with its threads and endings, and seasons told chapter by chapter. The game itself plays in English and Russian.

fig. 1 · кольцо · живое состояние движка, сид «board»

поле – один оборот компании

сигнал входит слева, идёт по часовой стрелке через {контекст} и {решение} к {дело}. под станциями – проекция недели: сколько пройдёт и сколько перельётся в шум. красная станция – узкое место. кризисы стоят на внешнем кольце напротив станции, которую давят.

fig. 2 · неделя

что происходит по кнопке «завершить неделю»

01потоквходящий сигнал = 3 + доверие/2. станция пропускает не больше своего пропуска, остальное – шум. пустая станция тянет вручную: 1 и +1 шум.
02ясностьчто дошло до {дело}, умножается на силу карты и бьёт по самому срочному кризису. остаток – капитал.
03ретроубирает шум. шум копится внутри боя: каждые 4 шума стоят 1 энергии в неделю.
04кризисытаймер −1. на нуле кризис срабатывает: энергия, доверие, висяки в колоду, сломанные станции.
05износпроцессы стареют и уходят в сброс. ритуалы живут дольше и растут каждую неделю.
fig. 3 · эволюция правил · от бумажного GDD до v0.3, исторический обзор и точки из реестра

как менялись правила

каждое правило прошло один путь: находка, правка данных или движка, тест, который её закрепляет, прогон бота с записанным числом сезонов и запись в docs/rules-decisions.md с откатом. линия ниже – доля сезонов, которые бот выигрывает; фиолетовая полоса – цель 30–55%.

источники замеров

ранние замеры выполнялись на 300 сезонах; новые раунды по запросу 54 используют 800 на цель. число прогонов каждого замера, перенос статистики, точные изменения и картинки видны в табличной истории.

что поменялось и почему

как фиксируется правка

01находкабот, плейтест, ревью или вопрос Алекса
02правкачисло в JSON или строка движка, одна за раз
03тестзакрепляет новое поведение: node --test
04бот– прогонов на цель; N исторических замеров в таблице
05записьrules-decisions.md: до, после, откат
06коммитengine: … во вложенный git проекта
07виднокодекс, борт и карты читают те же данные
fig. 3b · история по выпускам
fig. 4 · анатомия карты · из чего состоит карта и на что она влияет

как читать карту

у карты три оси. тип: процесс стоит на станции и работает каждую неделю, действие срабатывает сразу, статус мешает. станция: цвет полосы и точка на мини-кольце. уровень: база → ▮ обычная → ▮▮ редкая → ▮▮▮ легендарная; плюс после имени – улучшенная карта. по клику на ⤢ или правой кнопкой открывается полная карта со всеми параметрами.

fig. 5 · колода · все карты v0.3 по уровням, ◈ – именные карты героев, ⤢ – рассмотреть

процессы, действия, статусы

fig. 6 · кризисы

что давит на компанию

fig. 7 · герои · v0.2 ввела, v0.3 дала роли

кто ведёт компанию

перед сезоном игрок выбирает руководителя. у каждого роль и домашняя станция: Основатель – стратег на {сигнал} и {решение}, двигает таймеры кризисов; Операционный директор – темп на {дело}; Архитектор агентов – комбо на {контекст}, собирается дольше всех и сильнее всех к боссу; Фасилитатор – опора на {ретро}, переводит шум в энергию. пассив меняет старт, способность срабатывает по зарядам (кнопка слева от руки или клавиша Q), именная карта лежит в стартовой колоде вместо базовой, награды и рынок чаще предлагают карты роли. портрет героя собран из глифов: голова, свет, атрибут роли.

fig. 8 · первый акт · новое в v0.3 · тексты story.json, механика threads.json

запуск лабы

сезон – карта акта из восьми рядов с развилками, ряд карты – глава. у главы своё место, вступление и названия узлов: бой в первой главе – «ящик заявок», рынок – «рынок подрядчиков». бои стоят по главам осмысленно: ранние кризисы внизу, элиты в середине, запуск лабы наверху. на карте видны названия на два ряда вперёд, дальше туман. экран краснеет к боссу.

пролог: одна дилемма героя до карты

нити: выбор в дилемме возвращается позже

шесть дилемм ставят нить. она возвращается на боссе, на следующей элите, на передышке или в бою – с эффектом и строкой сцены. половина возвратов помогает, половина мешает: игрок решает, какой долг брать на финал.

финалы

три режима

fig. 8.1 · сезоны, рассказанные по боям · сыграны ботом, по два на героя

как бот прошёл акт

fig. 9 · разбор · сезон простым ботом на сиде «board», считается при открытии

что игра говорит о процессах

после сезона отчёт показывает кольцо: сколько пропустила каждая станция, сколько ушло в шум, сколько недель станция стояла пустой. сверху – выводы, которые команда может сказать вслух. числа описывают кольцо игры; с реальными процессами их сверяют по реестру команды.

fig. 10 · ваша игра · архив этого браузера, обновляется после каждого сезона

как ваша игра меняет борт

fig. 11 · ресерч

что взяли у жанра

Areteionкарты работают на поле и приносят очки разными путями; разбор «кто дал больше всего». взяли: процессы стоят на станциях и производят, архив процессов.
Slay the Spireнамерения врага видны заранее; карта узлов с выбором риска; 1 из 3 карт после боя. взяли: таймеры кризисов, карта акта, награды.
Cultist Simulatorглаголы как слоты с таймером, ресурсы гниют без присмотра. взяли: станция как слот процесса, шум как гниль.
Reignsдва ответа, четыре метра, у каждого края смерть. взяли: дилеммы фракций, энергия и доверие как два способа проиграть.
Balatroвидимый конвейер подсчёта слева направо. взяли: поток по кольцу с числами на каждой станции.
Wildfrostсчётчики вместо маны создают читаемое время. взяли: кольцо таймера на карте кризиса.
Democracyкаждое число объясняет свои причины. взяли: проекция недели и трасса «почему» на метрах.
fig. 12 · родословная

третья попытка

residue protocolмай 2026. полосы как в Inscryption, белый shaper-стиль. урок: читался как таблица, рука ниже сгиба экрана.
slate runnerавгуст 2026. песочница баланса, 10 режимов. урок: инструменты разработки съели игру.
{оборот}октябрь 2026. одно кольцо, крупные карты, поток виден глазами, оценка процессов как итог боя.
fig. 13 · версии · все три играются, сохранения раздельные

v0.1 → v0.2 → v0.3

v0.1 · 13.10, 03:40

  • кольцо, неделя, 36 карт, 10 кризисов, карта акта
  • разбор боя таблицей со столбиками
  • русский интерфейс
  • один руководитель без способностей
  • сид случайный, повторить можно только вручную
  • full version archive

v0.2 · 13.10

  • три героя: пассив и способность раз в бой
  • разбор боя карточками: печать вердикта, вклад, ▲▼ к прошлому бою, одна строка истории
  • кодекс карт: колода, все карты с фильтрами, кризисы и бои, инструменты, герои, анатомия
  • увеличенная карта по ⤢ или правому клику, листание ← →, переключатель улучшения
  • редизайн карт: полоса станции, уровни ▮▮▮, фольга легендарных, мини-кольцо у действий
  • главы сезона на карте, экран краснеет к боссу
  • кубик случайного сида, «сыграть этот сид снова»
  • английский перевод · {turnover}
  • анимации быстрее: 1.35× по умолчанию, 2.4× в быстром режиме
  • full version archive

v0.3 · 13.10

  • четыре героя с ролью, домом, сложностью и именной картой
  • портреты героев из глифов: свет, моргание, атрибут роли
  • экран выбора: состав слева, досье справа
  • первый акт «Запуск лабы»: главы с местами, сцены перед боями
  • пролог героя и шесть нитей, которые возвращаются
  • пять финалов сезона
  • режимы: сезон, раунд из пяти узлов, один бой с колодой на выбор
  • лендинг игры с демо, глоссарий, дизайнерские решения
  • играть v0.3 →
fig. 14 · процесс · superflow-конвейер

как игру собирали агенты

01снимокпрошлые опыты, 118 процессов AIM
02ресерч5 углов, 85 поисков, судья источников
03дизайнGDD, кольцо, неделя, брифы
04сборкадвижок по TDD – агент, интерфейс – ведущий
05macSwift + WKWebView, 3 МБ, смоук в скрытом окне
06проверкатесты, смоук, сезон целиком, check.sh
07ревьюправок: интерфейс 19, движок 8, плейтест 11; скептик на каждую находку
08докиREADME, GDD, библия, борт, отчёт ревью, заметка команде
09v0.2герои – агент движка, перевод – агент-переводчик, кодекс и редизайн – ведущий
10v0.3роли, нити и режимы – системный дизайнер; сюжет акта и глоссарий – сценарист; портреты, карта акта и лендинг – ведущий; плейтест – критик
fig. 15 · гейты · одна команда: bash tools/check.sh

что проверяет конвейер

правилаnode --test tests/ – детерминизм, проекция = факт, сохранение туда-обратно, числа в текстах карт = эффекты, герои
данныеvalidate-data.mjs – схема эффектов, ссылки, ≤ 12 слов на карте
балансsim.mjs --strict – – прогонов ботом на цель, цель 30–55% побед, бой 3–6 недель
переводi18n-keys.mjs --strict – у каждой строки интерфейса есть английская
интерфейсui_smoke.py – титул → герой → бой → неделя в Chromium, 1440 и 1280, кодекс, зум, кубик, язык
сезонui_run.py – весь сезон кликами мыши по экранам, кадр каждой фазы, стоп при зависании
webkitui_smoke.py --browser webkit – тот же смоук в движке Safari, на котором стоит Mac-оболочка
macbuild-mac.sh + --smoke – та же игра в WKWebView, окно не появляется
fig. 16 · mac · Oborot.app

нативная оболочка

иконка {оборот}

Swift 6.3, одно окно с WKWebView, файлы по схеме oborot://, сохранения в ~/Library/Application Support/Oborot. Сборка одним swiftc без Xcode-проекта: arm64 + x86_64, подпись ad-hoc, zip около 3 МБ.

fig. 17 · имя · ветки названия для английской версии

{оборот} по-английски

оборот – это и деньги (выручка), и люди (текучка), и поворот кольца. английское слово turnover несёт те же три смысла и ещё четвёртый: потеря мяча под давлением. ромб – рабочее имя, фиолетовая рамка – запасное.

fig. 18 · язык · тёмная версия aimindset.org

палитра и шрифт

#050407 ночь
#f4f4ef бумага, фокус
#bf0909 кризис, шум
#a77bff процесс, ясность
#7b55ad фиолетовый сайта

станции

#1fb6d1 {сигнал}
#6f86ff {контекст}
#a77bff {решение}
#ff2b3c {дело}
#e9e4d6 {ретро}

AIM Brand mono 700 – имена и числа

JetBrains Mono – всё остальное. Арт карт – процедурный ASCII из двенадцати мотивов, как поле символов на главной сайта.